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SeanRyan谈开发商如何应对游戏末期

发布时间:2020-02-10 11:52:08 阅读: 来源:针阀厂家

Facebook游戏生态系统如今已发展成当前态势:开发商着手计划游戏生命末期而非初始阶段。Facebook Sean Ryan日前接受采访,谈论开发商应如何应对游戏发展末期。

Ryan表示,“我们目前步入的是游戏2、3、4岁阶段,所以关于如何应对我们有众多选择。完整续集是否算是不同游戏?还是增加扩充内容诸如Zynga的Pioneer Trail(备注:其原本是《FrontierVille》的扩充内容,如今已是款独立游戏),或《Army Attack》中的Desert Area?抑或者是放任自由,随其衰败?”

何时放手

虽然游戏持续推出新内容和每月更新,我们过去4个月来还是看到若干长期运作的作品在入驻Facebook 2年多后步入其生命暮年。若游戏无法维持盈利,或开发商维持此作品需承受机会成本,这些资源原本能够用来开发新内容,此时作品就步入寿命末期。财政表现水平因开发商而异,但我们从开发商那最常听到的是“价值等式”是LTV(终身价值)> CPI(安装成本)。也就是说,当游戏用户终身价值大于用户安装成本时,游戏保持健康发展。若运作下滑至LTV < CPI,游戏就开始消亡。

这是PopCap收购前,ZipZapPlay几款游戏的运作情况。ZipZapPlay前首席执行官,现PopCap总经理Curt Bererton在上月西雅图Casual Connect大会上阐述用户的整个等式演变过程。在讲话“Finding the Minimum Viable Game and When to Kill Your Baby”中,他谈及开发商如何在发行第一天、第七天以及最后的1个月后检验LTV > CPI等式。他表示,通常来说,若LTV > CPI维持1个月以上,那么作品就正常运作。

等式发生急剧变化是在3、4个月后,此时我们会发现社交游戏丧失大量早期流量。Ryan表示,此时游戏的LTV非常高,因为只有忠诚付费玩家尚留在游戏中,非付费玩家早已离开。由于开发商管理CPI的方式不同,游戏或凭借忠诚玩家持续发展,或在随后的6-12个月里逐步消亡。

案例研究:ZipZapPlay的《Happy Habitat》

Chart 1 from

上图呈现《Happy Habitat》整个生命周期的流量情况。其高峰出现在2010年3月,用户数量创历新高,MAU达50.1918万,DAU达7.9921万。2011年4月工作室被PopCap收购,此时《Happy Habitat》的MAU和DAU有小幅提高,源于新公司宣布将逐步卸下这款游戏。游戏于2011年6月30日正式终结生命,“享年”2.5岁。

何时坚持运作

当留存率低于10%及每活跃用户平均收益非常低时(备注:例如低于1美分),游戏就会出现LTV < CPI情况。但这并不一定会导致作品步入末期,因为我们常发现有些开发商只是通过简单调整机制或添加新内容就扭转游戏命运。

游戏引入新扩充内容会出现两种情况:由于新用户加入游戏MAU和DAU再创高峰,而留存率(DAU/MAU)下滑。这创造第二个游戏生命周期曲线,同作品投放市场前3个月的情况类似。就像头6个月,非付费玩家会逐步退出游戏,忠诚付费玩家继续留存,此次忠诚用户数量有望高于扩充内容推出前的水平。

案例研究:RockYou Playdemic的《Gourmet Ranch》

Chart 2 from

发行商RockYou于2011年初收购《Gourmet Ranch》开发商 Playdemic。不久后,开发商就宣布推出融入新游戏机制的扩充内容——钓鱼,这成为游戏核心玩法。从过去8个月的数据信息图我们可以发现,在4、5月推出扩充内容期间,MAU和DAU提高而留存率几乎都呈下滑趋势。在6月份期间,MAU和DAU下滑,而留存率上升,3个月后(7月),游戏总体留存率比推出扩充内容前的水平期高出5%。注意:留存率过去1个月出现下滑是因为RockYou在《Gourmet Ranch》植入新广告平台;这带来新MAU和DAU。

开发商举措

Facebook社交游戏开发商刚刚找到通过添加扩充内容和续集能够延长游戏体验的途径。早期续集案例,如Playdom的《Mobsters 2》表现并不好,因为用户似乎不愿意从既有应用转移至新应用。RockYou的《动物世界 2》长期问鼎榜单,因此开发商能够选择通过相同应用ID制作续集,绕过复杂过程。其他游戏,如6 Waves Lolapps的《Ravenwood Fair》旨在通过扩充游戏续集内容而非直接制作续集寻找成功之路。此外,Zynga依然继续在其问世14个月的《FrontierVille》中添加即将问世Pioneer Trail扩充内容。

除引入新内容外,开发商也可通过降低总体CPI改变价值等式。这体现在仅将用户获取方案瞄准目标群体。这似乎是个显而易见的结论:资金投入应瞄准潜在付费群体;但我们仍旧能够发现某些游戏在发行前2个月瞄准大量普通用户。虽然此“竞争临界规模”策略适用诸如迪士尼 Playdom《时光花园》之类的游戏,但多数中小型开发商无法实现此目标,除非携手具有临界规模的发行商。

Facebook举措

Facebook去年开始减少社交游戏中的病毒式传播渠道,旨在抵制垃圾邮件问题。某些病毒式传播渠道如今开始回归平台,因为Facebook觉得公司已能够有效控制垃圾邮件。除此之外,平台如今开始逐步提高游戏社交曝光,创造更优质的用户体验(备注:所有这些举措都能够帮助开发商瞄准高LTV的用户)。

Ryan表示,“我们旨在提高自身挖掘低成本用户的能力。这不仅是个步入末期问题,末期在创新领域就是生命。开发商能够继续发展。Facebook旨在探索更优质渠道,帮助开发商不断发展,获得病毒式传播,获取新用户。不论作品处在末期,还是扩展阶段,这都颇为有益。”

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